Guía paso a paso para completar Cube Escape: The Mill
Guía paso a paso de como completar el Escape Room de Cube Escape: The Mill.
Cube Escape: The Mill es el quinto juego de la serie Rusty Lake de puzles point-and-click. Está ambientado en un viejo molino abandonado, y los jugadores deben resolver una serie de rompecabezas para escapar. En esta guía te ayudaremos a completar el juego paso a paso.
Índice:
- Cube Escapes: The Mill – Primera Parte.
- Cube Escapes: The Mill – Segunda Parte.
Guía de Cube Escape: The Mill
1. Gira dos veces a la derecha y recoge la leña del suelo.

2. Examina la mesa azul que hay en la misma habitación y recoge la caja de cerillas.

3. En la misma habitación, examina el techo y usa las cerillas en la tela de araña para recoger la llave de detrás del tubo.

4. Dirígete a la pantalla que hay una puerta verde y utiliza la llave para abrir el armario de la pared. Podrás ver a una anciana tapada con una manta dentro. Haz clic en la cara de la anciana para mirar sus dientes. Para este puzle, tienes que tocar uno o dos de los dientes superiores y luego uno de los dientes inferiores que suman el mismo número. Si lo hiciste bien, se bloquearán y se volverán negros. Si echas un vistazo a la imagen que tienes bajo estas líneas, podrás ver el orden correcto para interactuar con todos los dientes del 1 al 20. Guarda en el inventario el diente de oro.


5. Ahora ves a la habitación de la cocina e interactúa con ella para meter la leña dentro del primer cajón pequeño. Luego pon el diente de oro sobre la leña y enciende el fuego con las cerillas. Cierra el cajón. Podrás observar como se calienta el agua de la olla. Abre el cajón de abajo y recoge el oro líquido que ha quedado del diente. Guarda la olla también en el inventario.


6. Examina de nuevo la mesa azul que hay en la misma habitación y abre la caja pequeña para poner el oro líquido en el molde de la caja y así poder hacer una llave nueva. Cierra la caja y recoge la llave.

7. De nuevo, dirígete al techo de la misma habitación y abre la trampilla con la llave que acabas de crear. De ella aparecerá unas escaleras con las que podrás subir a esa nueva estancia.

8. En la habitación de arriba, podrás ver un pájaro. Interactúa con el para que defeque y puedas guardar en el inventario el excremento de pájaro.

9. Gira a la izquierda y recoge las tijeras de detrás de la maceta. También usa la caca de pájaro como abono para la maceta y usa la olla con agua para regarla. Sal de esa pantalla y luego vuelve a la maceta para recortar la hierba con las tijeras.


10. Gira varias veces a la izquierda y abre el pequeño armario verde para recoger una agujas de tejer y un catalejo (binoculares).

11. Vuelve a la planta de abajo del molino. Exactamente a la habitación donde se encuentra la anciana. Dale las agujas de coser y utiliza las tijeras para cortar un poco de su cabello.

12. De vuelta a la parte de arriba. Allí utilizarás el pelo en la rueca. Ponla en marcha dándole clic a la máquina para crear una bola de lana.

13. Llévale la lana a la anciana para que te pida una olla con leche. Seguramente ya hayas visto la vaca que había en el piso de arriba. Ves a hacerle compañía.

14. En el piso de la vaca, examina el papel que hay en la pared encima de ella. Podrás ver un dibujo extraño donde hay un cuadrado, una mariposa y otras formas. También mira el cuadro de la misma habitación. En el puedes ver a la pareja de ancianos delante del molino y las figuras extrañas escritas en la parte de arriba del marco. Luego usa la hierba (pasto) de tu inventario para darle de comer a la vaca.



15. Usa la olla vacía en la vaca y recoge un poco de leche. Apreta las ubres en el orden que puedes ver en la imagen, del 1 al 6.

16. Baja las escaleras y pon la olla llena de leche en la cocina para que se caliente. Luego, guarda de nuevo la olla en tu inventario.

17. Ve a darle la olla con leche caliente a la anciana para que la beba. Ella te creará un guante para el horno. Guárdalo en el inventario.


18. Sube al segundo piso y enciende el televisor. Cambia de canal para ver a una mujer en el suelo. Aléjate de la pantalla y vuelve a acercarte al televisor, pulsa de nuevo el botón. Sigue haciendo esto hasta que el hombre de la pantalla te llame. Coge el teléfono y, cuando termines, la mujer volverá a aparecer en la pantalla. Vuelve a pulsar el botón y ella acabará dentro del reloj de pie bloqueada.



19. Gira a la derecha varias veces y utiliza el catalejo para mirar a través de la ventana opuesta a la del pájaro. Interactúa con la casa pequeña hasta poder ver un número, 1384.


En la siguiente página tienes la segunda parte de la guía.