Guía paso a paso para completar Ghost Case + capítulo premium
Guía paso a paso de como completar el escape room de Ghost Case + capítulo premium.
Ghost Case es una emocionante entrega de la serie de juegos de escape de Hidden Town, creada por Dark Dome. El detective Ren Larsen se adentra en un misterio sobrenatural al recibir señales desde el más allá, urgiéndole a reabrir un caso de asesinato sin resolver de hace 20 años. A través de investigaciones y pistas enigmáticas, los jugadores explorarán las sombrías calles de Hidden Town, entrevistando a sospechosos y desentrañando secretos, en busca de justicia para las almas que aún claman ser escuchadas.
Guía de Ghost Case (Walkthrough)
Índice:
- Ghost Case – Parte 1
- Ghost Case – Parte 2
- Ghost Case – Parte 3
- Ghost Case – Capítulo premium
Nota: En la guía, aunque las soluciones a los rompecabezas, los símbolos, contraseñas y otros elementos similares cambian en cada partida, el proceso para resolverlos es el mismo.
1. Examina el escritorio y coge el sobrecito de azúcar que hay encima.
2. Abre los cajones de la derecha del escritorio y coge una especie de mapa con fotografías en el.
3. Examina el mapa que has conseguido y viaja rápido desde ahí a la casa del asesinato. Ahora te encontrarás en una maltrecha casa. Gira a la izquierda y coge el cable de debajo de la televisión.
4. Gira varias veces más a la izquierda y coge la botella rota de la mesa.
5. En la misma habitación, hay un cajón roto infestado de termitas. Allí coloca la botella rota y échale dentro el sobrecito de azúcar. Las termitas entrarán en la botella y podrás guardarla de nuevo en tu inventario, pero esta vez lleno de insectos.
6. Gira nuevamente hacia la izquierda y vierte las termitas de la botella sobre la puerta que está tapiada con tablas de madera. De esta manera, las termitas se comerán la madera y podrás abrir la puerta con facilidad.
7. Al entrar explora la habitación de la izquierda y coge una ficha verde de dentro de uno de los cajones.
8. Gira de nuevo a la izquierda y coge las dos bombillas de la lámpara del techo. Guardálas en tu inventario.
9. Al girar de nuevo a la izquierda verás dos puertas. Entra por la puerta de la derecha a la habitación. Coge y guarda el libro amarillo de encima de la mesita roja. Luego veremos como lo abrimos.
10. Sal de la habitación y avanza hacia la siguiente. Una vez dentro, busca el cajón central que se encuentra justo debajo de la pecera y ábrelo. Coge el pegamento que hallarás en su interior.
11. Dentro de la casa, encontramos una serie de cuadros que muestran a una persona señalando las distintas etapas del crecimiento de una planta. A partir de estos cuadros, deduciremos una combinación de direcciones, representadas por flechas, que nos permitirá abrir la cerradura de un cofre. A continuación, te presento los cuadros en orden y la dirección a la que apunta la persona en cada uno de ellos.
12. Ahora que ya tienes la secuencia de flechas, abre el cofre con ellas y coge la bombilla del interior.
13. Dentro del cofre, encontrarás tres piezas de ropa, cada una con una representación numérica distinta: una marcada con el número «1», otra con una mano levantando dos dedos, simbolizando el número «2», y la última con tres flores, que representa el número «3». Cada prenda lleva en su etiqueta un símbolo distintivo. Por lo tanto, basándonos en estos detalles, podemos determinar una secuencia específica de símbolos.
14. Utiliza la secuencia de símbolos que has obtenido para desbloquear la cerradura del libro amarillo que posees en tu inventario. Dentro del libro verás varias pistas para completar futuros puzles.
15. Ahora podemos resolver el primer rompecabezas con la ayuda del libro amarillo. En una de sus páginas, encontrarás la ilustración de un robot adornado con diversas figuras geométricas en su cuerpo. Luego, dirígete a la estufa de la casa y coloca las figuras geométricas que corresponden a las que el robot tiene en su cuerpo, siguiendo el orden presentado, unas en blanco y otras tal y como estaban.
16. Coge del interior de la estufa un pedazo de un jarrón, un lapiz y un pedazo de carbón.
17. Coloca el cable de tu inventario en el enchufe de la lámpara de pie.
18. Con el libro ya abierto y las tres bombillas en nuestro inventario, observa que en la página previa a la del robot, hay varios cuadrados con «X» y «V» en su interior. Estos cuadrados corresponden a las dos lámparas de la casa, las cuales tienen espacio para tres bombillas cada una. La disposición de los cuadrados en el libro coincide con la de las lámparas. Por lo tanto, debes colocar las bombillas en aquellos espacios de las lámparas que corresponden a las «V» de los cuadrados en el libro. Luego enciende las lámparas y observa una nueva cinemática del juego.
19. Con el lapiz de tu inventario ralla la página rota del libro amarillo. Así conseguirás una nueva secuencia de símbolos.
20. Con esta nueva secuencia de símbolos podrás abrir uno de los cajones de la cajonera marrón. Coge la ficha azul, una tarjeta con un microchip y un libro morado del interior del cajón.
21. Dirígete a la habitación de la pecera y utiliza la tarjeta con microchip para abrir la puerta izquierda del escritorio azul. Coge el simpático osito de peluche de su interior.
22. Entrega el oso a la joven reflejada en el espejo. Una vez lo hagas, ella desaparecerá y en el espejo verás una secuencia de números. En mi caso son estos números: 6,1, 0, 3, 5, 8.
23. Marca la secuencia de números que acabas de descubrir en el espejo usando el teléfono rojo situado en el pasillo. Al hacerlo, escucharás una melodía sencilla.
24. Dirígete al dormitorio de la derecha, donde encontrarás un escritorio rojo con un pequeño piano sobre él. Toca en este piano la misma melodía que escuchaste en el teléfono rojo. Luego, coge el pedazo de un jarrón y la manecilla de un reloj de metal de dentro del cajón.
25. Ahora que tenemos ambas piezas del jarrón en nuestro inventario, vamos a proceder a su reconstrucción. Dirígete al lugar donde está el jarrón, coloca todas las piezas sobre la mesita, aplica pegamento de tu inventario a cada una de ellas y luego procede a ensamblarlas para completar la reconstrucción como si de un puzle se tratara. Luego coge la lanza del guerrero, que es un minutero para un reloj.