Guía paso a paso de Rusty Lake: Roots + niveles extra
Guía paso a paso de como completar el Escape Room de Rusty Lake: Roots. Contenido extra incluido.
- Guía de Rusty Lake: Roots (Walkthrough)
- James Vanderboom
- La casa
- El Tío
- Encontrando el amor
- La escalera
- Nacimiento
- El elixir de la vida y la muerte
- Juegos de Niños
- El despertar
- Fertilidad
- El reloj
- Máscaras
- El Columpio
- La Adivina
- La Búsqueda
- El juego de las mentiras
- La foto de la boda
- La pintura
- La banda familiar
- Vudú
- La progenie
- El héroe de guerra
- Comunicación
- Las trincheras
- El pozo (parte I)
- El pozo (parte 2)
- Ajedrez
- El baño
- El tesoro
- Las estrellas
- El último baile
- El cementerio
- Raíces
- Secretos Familiares – Contenido extra
El Columpio
106. Abre el cuadro de la rama que corresponde con el capítulo de «El Columpio».
107. Toma el cuchillo del bolsillo de Albert y usa el cuchillo con la calabaza para tallarla. Una vez tallada úsala como máscara para Albert y toma la llave de su mano.
108. Usa la llave para abrir el armario que hay en mitad del patio. Toma la cabeza de osito que había dentro y el brazo que hay al lado.
109. Ve al pozo, utiliza el brazo y la cabeza del oso para arreglarlo.
110. Toma el oso y dáselo a Frank. Sube el columpio hasta lo máximo que de y suéltalo, Frank saldrá volando y acabará en el pozo. Toma el oso del suelo.
111. Dale de nuevo el oso a Frank y pulsa dos veces el Albert para que tire a Frank en el pozo. Pulsa en el cuadro blanco para terminar el capítulo.
La Adivina
112. Pulsa en el cuadro correspondiente en el árbol para empezar el capítulo de «La Adivina».
113. Para el siguiente puzle tienes que mirar todos los símbolos de cada una de las muñecas y además el del armario del fondo. Fíjate bien.
114. Ve a la tienda y fíjate en las cartas, cada carta es una de las muñecas y en la mesa hay símbolos. Para resolver el puzle, tienes que poder cada muñeca con el símbolo correspondiente. Toma la llave que te da la adivina.
115. Usa la llave para abrir el armario, que tiene dibujado una estrella, y que está fuera. Toma la esfera de vidrio que hay en su interior.
116. Lleva la esfera a Ida, la vidente. En la esfera verás un total de seis imágenes distintas, cada una con un símbolo diferente que te indican como colocar las cartas.
117. Pon las cartas como se veían en la esfera de Ida.
118. Pulsa varias veces más en la esfera de cristal, hasta que veas todas las imágenes. Por último pulsa en la cara de Ida y completa el capítulo.
La Búsqueda
119. Para comenzar este capítulo ve al cuadro más a la izquierda.
120. Recoge la tinta del monumento y el trozo de papel que hay detrás.
121. Toma los trozos de papel que hay en la caja con símbolos y en el cuadro con un dibujo a la derecha.
122. Junta los trozos de papel con el dibujo que hay en la mesa. Fíjate que pone B=62.
123. Ve a la mesa de la derecha de todo y lee la nota que ha dejado su madre, «Si encuentras esta carta, búscame entre las estrellas».
124. Abre la ventana, mira por el telescopio y pon las coordenadas (60 , 02) 62. Al hacerlo verás un destello, sal del telescopio y te encontrarás con un loro en la ventana.
125. Ahora nos falta encontrar el molino, el puente y la capilla. El molino esta en las coordenadas (00, 04) 04, el puente en las (30, 05) 35 y la capilla en (30, 03) 33.
126. Así que tenemos los siguientes números: A=04, B=62, C=35 y D=33. Ahora vamos a usar estos números para abrir la caja con la combinación B+C+D-A=126, una vez abierta toma el sello que hay dentro.
127. Vuelve a la carta que esta en el escritorio. Vierte la tinta en el tintero y moja el sello en ella. Enrolla la carta y métela en el tubo, cuélgale el tubo al loro y pulsa en el tubo para finalizar el capítulo.