Guía paso a paso de Rusty Lake: Roots + niveles extra
Guía paso a paso de como completar el Escape Room de Rusty Lake: Roots. Contenido extra incluido.
- Guía de Rusty Lake: Roots (Walkthrough)
- James Vanderboom
- La casa
- El Tío
- Encontrando el amor
- La escalera
- Nacimiento
- El elixir de la vida y la muerte
- Juegos de Niños
- El despertar
- Fertilidad
- El reloj
- Máscaras
- El Columpio
- La Adivina
- La Búsqueda
- El juego de las mentiras
- La foto de la boda
- La pintura
- La banda familiar
- Vudú
- La progenie
- El héroe de guerra
- Comunicación
- Las trincheras
- El pozo (parte I)
- El pozo (parte 2)
- Ajedrez
- El baño
- El tesoro
- Las estrellas
- El último baile
- El cementerio
- Raíces
- Secretos Familiares – Contenido extra
El héroe de guerra
175. Inicia el capítulo de el héroe de guerra pulsando en el cuadro del medio.
176. Mira los papeles que hay en el suelo. Al fijarte ves que faltan piezas de la moto y que están en el mapa como conseguirlas. Para la pieza A necesitas tres palomas, para la B necesitas dos, para la C una y para la D cuatro. Puedes ir comprobando el mapa, que se actualiza según cambias las palomas en el palomar.
177. Vamos a por la pieza C que es la más fácil, para ello tienes que poner la paloma blanca en el medio y abajo. Pulsa la campanilla para que salgan las palomas y otra vez para que vuelvan. Por último toma la pieza del suelo.
178. Para la pieza B, tienes que poner la paloma roja arriba a la derecha y la paloma verde abajo a la derecha. Manda a las palomas y toma la pieza del suelo.
179. Para la pieza A, necesitas 3 palomas. La paloma roja arriba a la izquierda, la blanca arriba a la derecha y la verde abajo a la izquierda. Toma la pieza A del suelo.
180. Para la pieza D, hace falta 4 palomas. La gris arriba a la izquierda, la roja arriba en el medio, la blanca arriba a la izquierda y la verde abajo en el medio. Toma la pieza del suelo.
181. Ahora monta la moto con todas la piezas y utilizando el dibujo como guía. Sal fuera y pulsa en la cara de Leonard para terminar.
Comunicación
182. Para iniciar el capítulo de comunicación tienes que pulsar en el cuadro de la izquierda.
183. Si pulsas en Rose dirá «¿Puedes escucharme?». Pulsa en la ouija de la mesa y mueve la pieza al «yes».
184. Pulsa de nuevo en Rose, y dirá «¿Cual es tu nombre?». Mira en los cuadros de la derecha y escribe el nombre de WILLIAM en la ouija.
185. Vuelve a pulsar en Rose, y dirá «¿Cual es tu apellido?». Escribe en la ouija el apellido de VANDERBOOM.
186. Ahora Rose preguntará «¿Quieres mi llave?». Responde que si en la ouija, después recoge la llave que tiene Rose colgada en el cuello.
187. Utiliza la llave dorada para abrir el armario dorado que hay a la derecha. Toma la llave que hay arriba a la derecha, y pulsa en la sombra hasta que tenga escrito «LIVE» en sangre.
188. Abre el cofre que hay a la izquierda de todo. Mira los papeles que hay dentro.
189. Si vuelves a hablar con Rose, preguntará «¿Qué quieres?». Escribe en la ouija LIVE (vivir).
190. Ahora Rose preguntará «¿Qué necesitas para vivir otra vez?». Escribe en la ouija SACRIFICES (sacrificios).
191. Al hablar de nuevo con Rose dirá, «¿Qué necesitas para abrir el portal?». Escribe en la ouija TIMEPIECES (relojes).
192. Pulsa de nuevo en Rose que dirá «Te ayudaré», pulsa en su cara y termina el capítulo.
Las trincheras
193. Para iniciar el capítulo de las trincheras pulsa en el cuadro del medio.
194. Toma la taza de madera y la pata de palo de la mesilla a la izquierda.
195. Recoge la llave que hay escondida en el bolsillo de la chaqueta de Leonard.
196. En la mesilla de la derecha abre el cuarto cajón con la llave. Toma las tenazas y abre el segundo cajón, recoge las tijeras que hay en él.
197. Ve a junto Leonard. Quita las vendas que tiene en la cabeza con ayuda de las tijeras. Usa las tijeras para cortar la manga del brazo donde tiene el tiro, utiliza las tenazas para quitarle la bala. A continuación utiliza las tijeras para cortar el pantalón de la pierna izquierda, con ayuda de las vendas tapa toda la sangre. Por último, usa el vaso de madera y la pata de palo para reemplazar la pierna que le falta.
198. Pulsa en sus ojos blancos, hasta que accedas a sus recuerdos de la guerra.
199. Pulsa en la granada que hay en el suelo, y tira la hebilla para que explote. A continuación, arrastra la mitad superior de la sombra hasta la mitad inferior y tócala para salir de la mente de Leonard.
200. Vuelve a entrar en su mente, y repite lo de la granada. Esta vez tienes que unir las piezas de una pareja (Samuel e Ida), a la derecha tienes las piezas que no se ven. Sal del recuerdo pulsando en la pareja.
201. Repite lo de entrar en su mente y la granada. Esta vez tienes que juntar la sombra de Albert y salir de la memoria.
202. Vuelve a entrar en su mente y repite la escena de la granada. Esta vez tienes que juntar al Señor Cuervo, pulsa en él y te dirá «Hola hermano. Salva a Leonard. Lo necesitamos para recuperar el tesoro.» Toma la llave que te ofrece.
203. Vuelve a entrar en la mente de Leonard. Pero esta vez utiliza la llave para abrir la caja y recoger la máscara de gas que hay dentro. Ponle la máscara de gas a Leonard y después explota la granada. Esta vez Leonard estará vivo y de pie, apoyado en su única pierna.
204. Pulsa en Leonard y aparecerán unas piezas. Desliza las piezas para formar tres símbolos completos. Púlsalos para salir de su mente. Fíjate en los símbolos y pulsa en ellos cuando estés listo para salir de la mente de Leonard.
205. Vete a la caja que tiene una combinación de símbolos a la derecha del todo, y pon los símbolos del recuerdo de Leonard para abrirla. Toma el pie que hay en la caja.
206. Pon el pie en el tarro y finaliza el capítulo.